Entrevista com Dave Perry, fundador da Shiny.

Dave Pery, entrevistado por Peter Ward.

Dave foi o presidente e fundador da Shiny Entertainment. Shiny ganhou ambos, sucesso crítico e comercial.

Dave Iniciou a programação aos 15 anos de idade, ele começou a escrever livros de programação de jogos de computador. Desde então, David desenvolveu muitos jogos (um programador líder para a maioria deles), Dave desenvolveu para 23 plataformas de videogame. No total, os jogos de Perry totalizaram mais de US $ 500 milhões em vendas.


 

Obrigado por esta entrevista, é uma honra para mim entrevistar tal lenda.

Obrigado por pensar em mim!

Earthworm Jim e Cool spot são dois dos meus jogos favoritos no Genesis / Megadrive.

Ufa!

O que você queria fazer quando estava na escola para uma carreira e qual foi seu primeiro emprego?

Minha mãe queria que eu fosse um dentista, então esse é o rumo que eu estava indo. Então eu fiquei muito interessado em ser um piloto e como os aviões tinham ido supersônicos com o Concorde, esse era o objetivo final. “Como é que eu me tornei um piloto de Concorde?” Estudei muito, mas tive um dia muito triste quando finalmente cheguei ao verdadeiro Cockpit do Concorde, e como tenho 2,04m de altura, eu nem ligeiramente coube na cabine. Então (depois de bater minha cabeça por um tempo) minhas esperanças e sonhos foram frustrados, mas eu não tinha ideia de que minha verdadeira vocação seria programar videogames. Recentemente eu comprei um modelo de madeira de 1,2m do Concorde, então ainda é uma boa lembrança na verdade.

Qual foi sua primeira experiência com um computador?

Eu pedi para entrar no laboratório de informática na escola, mas não tinha idade suficiente, então voltei quando fui permitido (eu tinha mais paciência naquela época) e a primeira coisa que me mostraram foi um Sinclair ZX81, ao lado estava uma Acorn Atom. Eu comecei a programar o BASIC no ZX81 e me perdi na toca do coelho por anos. Eu sinto que a programação é um pouco como Fotografia ou Arte, você nunca chega lá, está sempre aprendendo e melhorando, então eu fiquei viciado.

Qual foi o seu primeiro computador, e esse é o seu computador favorito e por quê?

Minha mãe me entregou o dinheiro um dia para comprar um Sinclair ZX81 com um pacote de 16K de RAM e uma impressora Sinclair, e isso me iludiu. Agora eu estaria programando para as 3 da manhã. Ela também me deu uma pequena TV em preto e branco e um gravador de cassetes, para que “Workstation” se tornasse o centro do meu universo de entretenimento.

Na sua opinião, qual é o melhor console de todos os tempos e computadores, antes do ano 2000?

Eu acho que o SEGA Genesis / Megadrive atingiu um ponto ótimo, eles fizeram tantas coisas tão bem que eu me apaixonei pelo hardware e pela estratégia deles. Eu pensei que tinha um ótimo relacionamento com a Nintendo, mas fiquei chateado quando os vi fazendo cartuchos para seus próprios jogos que eram maiores e mais baratos. Isso tornou a plataforma deles injusta e me tornou ainda mais leal à SEGA. Então, minha perspectiva foi um pouco distorcida quando eu estava olhando para ela do ponto de vista de um desenvolvedor.

Por que você escolheu fazer seus primeiros jogos em computadores de 8 bits e não em consoles de 8 bits, como o NES ou o Master System?

Crescendo no Reino Unido, nós naturalmente tivemos acesso a mais dispositivos com teclados do que consoles. Eu pessoalmente tive acesso a um ZX81, ZX Spectrum, Acorn Atom, Research Machines 380Z, 480Z, BBC micros, mas sem consoles.

Foi este o computador que você programou primeiro?

Meus primeiros jogos publicados foram escritos em BASIC no ZX81, eles foram publicados em uma revista chamada National ZX80-ZX81 USERS CLUB. A “revista” era na verdade pedaços de papel feitos com grampos e eles me pagaram 450 libras pelos jogos que imprimiram. Foi a vida mudando.

Quando você percebeu que queria entrar na indústria de jogos e como isso aconteceu?

Depois que comecei a ganhar dinheiro com os jogos, não consegui dormir e escrevi tantos que acabaram me oferecendo um capítulo em um livro de Tim Hartnell e, finalmente, meu próprio livro. Na escola eu tinha uma mochila cheia de doces que era um pouco irônico ja que eu queria ser dentista na minha vida passada!

Qual foi o primeiro jogo que você programou, por favor descreva a experiência?

Meus primeiros jogos foram coisa como “Zombies“, onde eles perseguem você. Drakmaze foi realmente minha grande chance, Mikro-Gen se ofereceu para publicá-lo em fita cassete. Durante esse processo, eles também me ofereceram um emprego em tempo integral por 3.500 libras por ano para ir morar na Inglaterra. Eu morava na Irlanda do Norte na época, mas (infelizmente ou felizmente) meus pais se separaram. Minha mãe se mudou para a Inglaterra perto de onde era a oferta de emprego, então me mudei para a Inglaterra e finalmente consegui um pé na indústria de videogames.

Pyjamarama on Spectrum” é um título muito engraçado. De onde isso vem?

Quando cheguei a Mikro-Gen, achei que sabia fazer jogos, mas na verdade era apenas um amador. Eles tinham um cara chamado Chris Hinsley que tinha feito um jogo chamado Pyjamarama, e eles me pediram para converter para o Amstrad CPC. Isso foi tão esclarecedor ver o código profissional “real”, eu me senti como Neo do Matrix, apenas baixando o máximo de conhecimento o mais rápido possível, antes que eles me mandassem de volta para a Irlanda do Norte.

Quantas cópias do seu primeiro jogo (Drakmaze) você vendeu?

Curiosamente, acabei também publicando-o em um mini-livro, foi uma ideia nova para fazer mini-livros de videogame e vendê-los nas estandes de revistas em lojas como WH Smith, e vendeu cerca de 12.000 cópias. Provavelmente foi um dos jogos BASIC mais bem pagos de todos os tempos.

Você programou em muitos computadores, como o Amstrad CPC e o ZX Spectrum, com qual você preferiu trabalhar e por quê?

Meu computador favorito (de longe) era o Sinclair ZX Spectrum e fiquei tão feliz no dia em que conheci Sir Clive Sinclair. Minha avó sentiu que ela estava no final dos seus dias e me chamou de lado. “David, tudo que possuo é muita prataria e mobília, eu quero deixar algo útil para você, e ela me deu duzentas libras em dinheiro.” Eu usei esse dinheiro para comprar meu primeiro ZX Spectrum. Ela efetivamente me entregou o ingresso para minha carreira por muitos anos.

Você consideraria programar um jogo para o Spectrum Next?

Se eu estivesse aposentado, não hesitaria, mas sou pai e CEO de uma empresa e tenho pouco tempo para investir. Quando estiver aposentado, mal posso esperar para voltar a programar.

Como você acabou trabalhando para a Virgin e qual foi seu primeiro projeto na Virgin?

Eu me uni a um artista incrível chamado Nick Bruty e continuamos fazendo jogos para um cara chamado Fergus McGovern na Probe Software. Fizemos um jogo para a Virgin chamado Dan Dare III no Spectrum baseado em um jogo que Nick e eu estávamos criando chamado Crazy Jet Racer. Nós então fizemos um jogo original do Amiga chamado “Supremacy” (Overlord nos EUA) e a Virgin licenciou e publicou. O próximo foi O Exterminador do Futuro para o Mega Drive e isso levou a uma oferta de Martin Alper, o CEO da Virgin Games, para voar para a Califórnia e trabalhar em tempo integral para eles.

Foi fácil se encaixar na Virgin? Quem foi a primeira pessoa que fez você se sentir bem-vindo?

Os desenvolvedores britânicos que me receberam para a Califórnia foram Mark Kelly e Steve Crow, eles foram desenvolvedores de Nintendinho realmente respeitados e eles me apresentaram para a área e me ajudaram a encontrar o meu primeiro apartamento perto da praia na Califórnia.

Qual foi o primeiro jogo que você programou na Virgin? Qual ferramenta você usou para desenvolvê-lo e quais problemas você tinha?

O primeiro jogo quando cheguei na América foi Global Gladiators. Nós nos divertimos muito fazendo isso e eu comecei a trabalhar com pessoas realmente talentosas como Mike Dietz para Animação, Bill Anderson para Levels e Tommy Tallarico para música. O jogo ganhou vários prêmios importantes da SEGA e realmente nos colocou no mapa. Dito isto, o McDonalds detestou, pois não tínhamos Ronald McDonald suficiente lá!

A Virgin teve muitos sucessos, incluindo Cool Spot e Aladdin. Qual foi o seu favorito para trabalhar?

Eu acho que o Global Gladiators foi um dos primeiros jogos baseados em marca, e o Cool Spot levou isso para o próximo nível, onde não havia desculpas, este era definitivamente um jogo 7-UP. Você surfou em uma garrafa de 7-UP!

Depois que Global Gladiators nós começamos a desenvolver o Jungle Book para a Disney, eu estava muito animado com o progresso, nossos animadores estavam destruindo e nós tivemos um artista de fundo chamado Christian Laursen que era um rockstar. Aladdin foi um projeto emergencial de “todas as mãos no convés” da Sega e acabamos nos dedicando para lançar a tempo do lançamento do vídeo caseiro. Considerando a incrível pressão do tempo (eu me lembro de dormir no meu carro), ter a Disney fazendo a animação desenhada à mão foi uma oportunidade incrível.

Como nasceu o conceito de Cool Spot? A ideia do jogo vem do 7-UP?

Na maioria dos casos (incluindo Cool Spot) foi 100% nosso critério, as grandes marcas geralmente têm muito pouco interesse no design do jogo real. Cool spot foi uma divertida combinação de animadores muito legais e Tommy Tallarico empurrando o áudio com força. Note que desenvolvemos muito baseado no que gostamos, então jogamos com o código, descobrimos o que gostamos, criamos níveis em torno disso e um jogo surge.

Quando você desenvolveu para o Genesis / Megadrive quais ferramentas você usou para desenvolver esses jogos?

Usamos tecnologia de uma empresa chamada SN Systems, eles fizeram com que fosse muito fácil fazer jogos (usando computadores baseados em PC), e eu não acho que a SN Systems tenha o reconhecimento verdadeiro que eles mereciam. Eu era um grande fã de Andy Beveridge e Martin Day.

Por que você escolheu o Mega Drive e não o Super Nintendo para fazer seus jogos?

Eu tive que continuar aprendendo novas linguagens de programação enquanto plataformas mudavam, Z80 Assembly Language, 6502, 68000 e eu estava vivendo em um mundo de intensa competição. Isso tudo significava que você precisava aprender REALMENTE cada linguagem. Quando comecei a rodada de consoles no Megadrive, depois do Amiga e do Atari ST, eu estava me sentindo muito confiante com minha codificação 68000.

Hoje você tem sites para tudo, por exemplo: https://www.reaktor.com/blog/crash-course-to-amiga-assembly-programming/ Lembre-se que durante minha carreira não havia internet, então muito mais coçar a cabeça e “acerto e erro!

O que você está fazendo atualmente para viver? Por favor, nos ilumine.

Eu me vi sendo influenciado por pessoas super talentosas no YouTube e comprando coisas que eles recomendaram, isso me levou a participar de uma startup como seu CEO para ver se podemos desenvolver tecnologias para esses tipos de influenciadores. Imagine tudo o que seus fãs poderiam querer em um lugar, controle de missão efetivamente. Estamos pesquisando há vários meses e é uma diversão divertida, mas, sinceramente, há muitos influenciadores de jogos, por isso não estou tecnicamente “deixando” a indústria de jogos, apenas entrando na periferia do mercado. Coisas que eu acho que vão importar muito no futuro.

Tommy Tallarico, como era trabalhar com ele?

O áudio nos jogos é insanamente valioso, lembro-me de pagar pela música e sempre senti que valeu mais do que nos pediram para pagar. Tommy é uma das lendas que construiu uma carreira em nunca ficar parado. Ele me disse que levaria as crianças para escutar orquestras (soava louco na época) e de alguma forma ele fez isso, em quase todos os países do mundo neste momento. (É chamado de “Video Games Live“.)

Você mantém contato com muitos membros da Virgin Team?

De vez em quando nos vemos, e é muito divertido quando o fazemos, já que estamos ficando velhos! Todo mundo tem sua própria carreira, é interessante ver como são diferentes todos os caminhos que escolhemos.

Quando e por que você deixou a Virgin e como a Shiny se formou?

Por volta de outubro de 1993, me foi oferecido um emprego pelo instituto técnico SEGA para trabalhar com Yuji Naka (Sonic the Hedgehog), que na verdade foi super tentador, ao mesmo tempo me ofereceram um emprego na Playmates Interactive (eles fizeram os brinquedos das Tartarugas Ninja, que eram enormes na época), e então eu conheci seu CEO e propus que ele financiasse a Shiny Entertainment e nós construiríamos jogos para a Playmates Interactive. A maioria da minha equipe anterior também deixou a Virgin, então foi um momento emocionante. A parte divertida é que não tínhamos ideia do que faríamos!

Você achava que Earthworm Jim seria sucesso tão grande? Por favor, esclareça como a ideia se encaixa e um pouco sobre o lado do desenvolvimento?

Um dos membros da nossa equipe recomendou que considerássemos um animador chamado Doug TenNapel, e fizemos um teste para animar um personagem. Ele veio com o Earthwom Jim. O timing foi perfeito já que  precisávamos começar um jogo e nós amamos o personagem.
Nosso diretor de animação, Mike Dietz, era um grande fã de Tex Avery e eu acho que essa influência levou a um estilo muito divertido de animação, onde o Earthworm Jim seria muito castigado.
Não tínhamos um documento de design, apenas experimentamos e construímos níveis e é por isso que o jogo parece tão insanamente aleatório que você não tem a menor ideia do que poderia ser o próximo nível.

Como surgiu o Desenho Animado?

Nós realmente queríamos um desenho animado, mas os estúdios da Universal Cartoon eram claros, sem brinquedos = sem programa de TV. Então nós jantamos, eu, o chefe da Playmates Toys e o chefe da Universal Cartoon Studios. Porque todos concordaram em trabalhar juntos, o programa de TV poderia finalmente receber uma luz verde. É por isso que também temos brinquedos!

Qual é o seu jogo mais vendido?

Para mim, pessoalmente, teria sido Earthworm Jim. Para a nossa equipe, teria sido o MDK, foi o primeiro jogo com um rifle sniper e, por ser um 3D de ponta, foi licenciado para ser instalado num sem fim de PCs, mesmo o primeiro Apple iMac veio com o MDK. Imagine vender seu jogo, depois ser pago por cada PC que várias empresas fazem, todas as placas de vídeo da Nvidia, todos os joysticks da Microsoft, etc. Aprendemos que havia muito mais dinheiro licenciamento do que na venda de jogos.

Como foi seu relacionamento com a Sega na época? Como a Sega ajuda você a desenvolver jogos, se eles ajudaram.

Quando lancei o Earthworm Jim para a SEGA, antes que Chris Garske o visse, ele sentou comigo e disse que não há garantia de que poderíamos ter um espaço na plataforma deles. Era um conceito estranho que eu nunca tinha considerado. “O quê ?, você pode não nos deixar publicar?” Isso é um pesadelo! Então eu mostrei o Earthworm Jim, ele adorou e ligou para o Kurt Busch para que pudéssemos ter a capa da revista SEGA Visions. É assim que começou! Ufa! (Nós não tivemos nenhum plano B.)

Durante o desenvolvimento do Aladdin, você foi informado da versão do SNES feita pela Capcom. Qual a sua opinião sobre este jogo? Se você comparar os dois jogos, quais são suas respectivas qualidades e padrões?

Eu realmente não entendi porque havia uma versão diferente no Super Nintendo, mas nós fizemos nosso próprio jogo para Mega Drive. A Capcom era uma empresa incrível, então eles eram uma boa escolha.

Na sua opinião, quais são as diferenças entre um jogo japonês e um ocidental?

Os jogos ocidentais na época tendiam a ter a ideia de vidas, os jogos japoneses tendiam a pressionar por “Continuar”. Foi uma grande mudança cultural, eu preferia vidas, já que te obrigava a realmente dominar o jogo, mas eu tenho que dizer que com o tempo, enquanto os jogos se tornam maiores, eu não sinto falta do conceito de “Vidas“. Eu acho que como sociedade estamos ficando menos pacientes e eu não posso imaginar ter que reiniciar o Call of Duty quando eu perder 3 vidas.

Qual foi o orçamento para criar Cool Spot, Aladdin e EWJ? Quantas pessoas usam para trabalhar nesses títulos?

Os orçamentos (de pessoas e tempo) eram relativamente baixos para Cool Spot e Earthworm Jim, mas Aladdin fez animações em minha Disney Feature Animation na Flórida, então essa foi de longe a maioria das mãos em um jogo, se uma contabilidade fosse feita, teria sido um dos jogos mais caros da época. Foi um jogo feito trabalhando em estreita colaboração com a Disney e, como Jeffrey Katzenberg estava apoiando-o totalmente, o impossível se tornou possível.

Qual é, em termos de orçamento, o jogo mais caro para o qual você trabalhou?

Boa pergunta. Hmmm… Eu estava projetando um jogo que eu nunca consegui fazer na Atari chamado “PLAGUE”, que teria sido o mais caro jogo “In-House” porque custava cerca de US $ 17 milhões. Enter the Matrix foi o jogo mais caro em que trabalhei, trabalhamos com a Warner Brothers e os diretores do filme gravaram mais de uma hora de filmagens exclusivas da Matrix para o jogo. Eu nunca vi um preço final (incluindo todos os custos da Warner), mas provavelmente deve ser o videogame mais caro até aquela data. Eu lembro que os sets ao vivo estavam em torno de $ 600K por dia.

Você estava encarregado da adaptação do Enter the Matrix para Infogrames? Em que circunstâncias você conheceu Bruno Bonnell e por que escolheu fazer esse jogo?

Os diretores de Matrix gostaram do jogo que fizemos MDK e queriam que fizéssemos seus jogos Matrix. Joel Silver fez o negócio acontecer e começamos a trabalhar. A Interplay seria a distribuidora, mas não poderia suportar realmente um jogo tão grande. Atari (Bruno Bonnell) entrou em cena e comprou a Shiny Entertainment e os jogos da Matrix, então tivemos que publicar através da Atari.

A qualidade deste título não foi como esperado pelos fãs do filme. Você tem alguma explicação?

Nós mordemos muito mais do que poderíamos engolir, com um prazo final para o lançamento filme que não podia ser transferido. Tivemos que criar um novo mecanismo de jogo para PC e Gamecube, e também tivemos uma sequência de histórias no filme de Niobe, enquanto os jogadores realmente queriam ser Neo. É por isso que fizemos o jogo “The Path of Neo” como uma sequencia , para dar aos fãs o que eles queriam. (Nós provavelmente deveríamos ter recusado o projeto, mas na verdade nós recusamos o primeiro filme do Matrix e essa foi provavelmente a decisão mais idiota que eu já tomei.) Bem, uma delas.

Você tem uma palavra especial que pode revelar aos nossos leitores?

A indústria do jogo está agora aberta, existem cursos online sobre todos os assuntos e pessoas ao seu redor que querem fazer jogos também. Comece uma equipe! Faça um jogo! É uma carreira incrível.

Qual é o jogo ou conceito, você lamenta não ter tido?

Estou chateado por nunca ter feito  “PLAGUE” para a Atari, fiquei muito entusiasmado com isso, estava de volta às raízes da Shiny, o que significava coisas novas que você nunca viu antes em um jogo.

Quais são as suas melhores e piores lembranças no setor? Qual é o seu maior arrependimento desse tempo?

O pior erro foi deixar a Interplay comprar a Shiny, deu certo no final, mas foi uma decisão de impulso quando eu estava bem menos maduro. Eu estava preocupado com a mudança do setor para 3D, já que tínhamos muito talento 2D no prédio, mas nossos jogos 3D (MDK, Wild 9, Messiah, Stunt Copter & Sacrifice) foram inovadores para o tempo deles. Eu não conseguiria desfazer, mas lembro-me de estar sentado na praia pensando: “O que acabei de fazer?”

Eu gosto de alguns jogos modernos, mas sinto mais amor pelas equipes menores do passado, eu sinto que o fator diversão se foi em jogos modernos e são mais como produções de filmes; Os jogos podem estar com problemas agora, já que correções podem ser feitas. No passado, não tínhamos atualizações nem compras no aplicativo. Qual a sua opinião sobre o nosso setor?

Eu prestei consultoria para alguns grandes jogos e achei a mesma coisa, eles testavam o jogo, os jogadores diziam o que não gostavam e a equipe dizia: “isso é uma mudança muito grande, temos um prazo, é o que é.” É uma pena ver uma equipe fazer um grande projeto e não ter tempo para ouvir os jogadores. Ninguém vence.

Obrigado pelo seu tempo, foi um prazer e uma honra.

Obrigado!


Dave Pery foi entrevistado por Peter Ward

Entrevista originalmente vista em: http://www.retrogamesmaster.co.uk/dave-perry-founder-of-shiny/

Traduzido por Newton Uzeda

Newton Uzeda

@newtonu

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